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Projekt |
PaRSIWalPaderborn Realtime System for Interactive WalkthroughVirtuelle Szenen finden sich heute in Anwendungsgebieten der industriellen Entwicklung, Städteplanung und im Bildungsbereich. Besucher können mit einem so genanntem Walkthrough-System virtuelle Szenen durchwandern und manipulieren. Ein zentrales Problem solcher Systeme sind die zunehmenden Anforderungen an die Größe einer virtuellen Szene. Eine zufrieden stellende Visualisierung so großer Szenen ist nur durch den Einsatz entsprechend geschickter Methoden möglich. Diese werden im PaRSIWal-Projekt entwickelt und in einem prototypischen System implementiert und erprobt. |
Virtuelle Szenen und Walkthrough-SystemeVirtuelle Szenen finden heute vielfältige Anwendungen in der industriellen Entwicklung und Produktion, Architektur, Ausbildung und bei der Visualisierung komplexer Daten. Ziel dieser Systeme ist die Visualisierung von 3D-Szenen (z.B. Häuser, Städte, Autos, Landschaften). Zur Darstellung bedient man sich so genannter Walkthrough-Systeme, die einem Betrachter erlauben Objekte wie Häuser, Autos und Fabriken, anzuschauen. Da die Standorte des Besuchers beliebig sein können, spricht man auch von einem "virtuellen Flug" durch die Szene. Man kann z.B. auch aus Positionen auf die Szene schauen, die man in der realen Welt nicht einnehmen kann.
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ProblembeschreibungVirtuelle Szenen bestehen aus Objekten, die im Computer durch polygonale Flächen beschrieben werden. Um in eine virtuelle Welt zu schauen, berechnet der Computer aus diesen Flächen ein Bild, das auf dem Bildschirm zu sehen ist. In einem Walkthrough-System hat der Besucher mit Hilfe eines Eingabegerätes, wie z.B. Maus, die Möglichkeit, seinen Standpunkt zu verändern. Für einen neuen Standpunkt berechnet der Computer ein neues Bild. Für einen flüssigen Ablauf von Bildern und eine gute Navigation muss bei einem Positionswechsel des Besuchers das neue Bild möglichst schnell berechnet werden. Für große Szenen reicht trotz spezieller Grafik-Hardware die Rechenleistung nicht aus, um genügend schnell Bilder hintereinander zu berechnen. Man ist darum auf intelligente Verfahren angewiesen, die eine sehr große Szene mit entsprechenden Methoden so aufbereiten, dass sie vom Computer schnell genug berechnet werden kann. |
ProjektbeschreibungInhalt des Projektes ist die Entwicklung, Implementierung und Evaluierung eines Walkthrough-Systems zur Visualisierung sehr großer Szenen. Die Szenen haben eine Größe, die ohne Anwendung spezieller Methoden in Realzeit nicht mehr visualisiert werden könnten. Die Szenen werden auf einem speziellen Szenenserver, dem Manager, gespeichert (s. Abb. 1). Die Visualisierung bzw. der Besuch der Szene durch einen Besucher erfolgt auf einer speziellen Grafikmaschine, der Rendering-Maschine. Je nach Standort des Besuchers in der Szene schickt der Manager den für den Besucher notwendigen Teil der Szene zu dem Besucher. Neben einem Besucher kann auch ein Modellierer in der Szene arbeiten, der neue Objekte einfügt oder entfernt und damit die Szenen nach seinen Vorstellungen gestalten kann. Wichtiger Bestandteil eines Walkthrough-Systems und des Projektes sind dabei die Verwendung von Methoden, die eine beliebige Skalierbarkeit des Systems zulassen, d.h. für vergrößerte Szenen können die Aufgaben auf mehreren Rechnern (Managern) verteilt werden. Dies ist beispielsweise notwendig, wenn die Szenengröße oder die Anzahl der Besucher (Rendering-Maschinen) steigt. Zur Lösung der Aufgaben werden unter anderem Ergebnisse aus der algorithmischen Geometrie verwendet.
Objekte der Szene sind bei uns beispielsweise Häuser, Bäume, Straßenstücke, Autos etc. (s. Abb. 4). Diese Objekte werden mit Hilfe eines geometrischen Graphen abstrahiert und modelliert. Jedem Knoten in diesem Graphen entspricht ein Knoten im Graphen. Als Graph wird eine so genannte Weak-Spanner Konstruktion verwendet (s. Abb. 2). Der Weak-Spanner übernimmt damit die Funktion eines Netzwerkes, das zur Navigation durch die Szene verwendet wird (s. Abb.: 3). Neben den Fragestellungen zur Verteilung einer Szene in Netzwerken, sind Probleme im Bereich der Approximation und Reduzierung nicht sichtbarer Objekte (Culling) zu lösen. Hier werden verschiedene Ansätze verfolgt und untersucht. Weitergehende Informationen sind bei der Arbeitsgruppe bzw. auf der Projektseite http://www.uni-paderborn.de/parsiwal zu erhalten. |
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Das Projekt wurde von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) gefördert:
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Hierarchische Realzeitalgorithmen: Grundlagen und Walkthrough-Animation
DFG-Projekt im
Schwerpunktprogramm: |
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Wir kooperieren in unserem Projekt mit der Fachgruppe Rechnerintegrierte Produktion des Heinz Nixdorf Instituts. Dort werden mehrere Projekte im Bereich Virtual Reality durchgeführt. Im Projekt Cyberbikes beispielsweise soll eine modellhaft im Rechner nachgebildete Fahrradfabrik dazu beitragen, ein besseres Verständnis für die Abläufe in einem industriellen Produktionsunternehmen zu ermöglichen. Einsatzmöglichkeiten und Nutzenpotential der Informationstechnologie können damit aufgezeigt werden. |
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Zur Evaluierung unserer Algorithmen und Datenstrukturen haben wir ein prototypisches Walkthrough-System entwickelt. Die Schlüsseleigenschaft ist die unabhängige Bewegung innerhalb einem lokalen Teil der Szene. Unabhängig heißt hier, daß alle Daten und Szenenteile, die der Besucher benötigt, nur von den sich in der unmittelbaren Umgebung des Besuchers befindlichen Objekten und Datenstrukturen abhängen. Eine solche Umgebung haben wir `Bubble' genannt. Zur Pufferung des langsamen Zugriffs auf Festplatte und Netzwerk werden diese Bubbles auf den Managern, die die Szene verwalten, größer. Damit ist es auch möglich, daß ein großes Bubble mehrere kleine enthält. Dieses könnten zum Beispiel mehrere Besucher sein, die sich zwar nicht mehr sehen, aber gleichzeitig in ihrer näheren Umgebung aufhalten. |
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| Die Objekte und Datenstrukturen werden damit auf verschiedenen Speichermedien gespeichert (Festplatte, Hauptspeicher) und transportiert (Netzwerk). Damit ist durch die gestellten Anforderungen die Entwicklung einer Schnittstelle sinnvoll, die zwischen den Algorithmen und Datenstrukturen abstrahiert. Ein solche Schnittstelle haben wir entwickelt und die erforderlichen Funktionalitäten in Form einer Library implementiert. Auf diese Art und Weise erfolgte gleichzeitig eine Trennung zwischen dem verwendeten Grafikstandard zum Rendern der Objekte, den Formaten zur Speicherung der Objekte und den Datenstrukturen, die die Objekte verwalten und eine Navigation erlauben. |
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Publikationen
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| Universität Paderborn | http://www.uni-paderborn.de |
| Heinz Nixdorf Institut | http://hni.uni-paderborn.de |
| Arbeitsgruppe Prof. Dr. Meyer auf der Heide |
http://www.uni-paderborn.de/cs/ag-madh |
| Deutsche Forschungsgemeinschaft | http://www.dfg.de |
| DFG-Schwerpunktprogramm | http://www.gmd.de/SCAI/dfg |
| Geförderte Projekte | http://www.gmd.de/SCAI/dfg/e-version/projects.html |
| Abschlusspräsentation des Schwerpunktprogramms | http://wwwipr.ira.uka.de/~spp2000/sppcd/index.htm |
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HEINZ NIXDORF INSTITUT und Institut für Informatik Universität Paderborn Algorithmen und Komplexität Prof. Dr. Friedhelm Meyer auf der Heide |
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Postanschrift |
Universität Paderborn |
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Hausanschrift |
Universität Paderborn |
| Name | Telefon | Fax | Web-Page | |
| Friedhelm Meyer auf der Heide | fmadh@upb.de | 05251 606480 | 05251 606482 | http://www.upb.de/cs/fmadh.html |
| Matthias Fischer | mafi@upb.de | 05251 606490 | 05251 606482 | http://www.upb.de/cs/mafi |
| Tamás Lukovszki | talu@upb.de | 05251 606517 | 05251 606502 | http://wwwhni.upb.de/~tamas |
| Christian Sohler | csohler@upb.de | 05251 606427 | 05251 606482 | http://www.upb.de/cs/csohler.html |
| Willy-B. Strothmann |
willy@upb.de |
http://www.uni-paderborn.de/cs/willy.html |
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| Martin Ziegler | ziegler@upb.de | 05251 606427 | 05251 606482 | http://www.upb.de/cs/ziegler.html |